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 ENCICLOPEDIA MAGICA

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MensajeTema: ENCICLOPEDIA MAGICA   Mar Abr 07, 2015 7:37 pm

Esta enciclopedia mágica la tomamos prestada del foro Old Hogwarts que actualmente se encuentra Inactivo
(Literalmente es copypaste)


Esta enciclopedia de hechizos te servirá a la hora de colocar los hechizos que aprendiste en tu educación mágica básica en tu ficha y a los adultos les ayudará a decidir mejor que hechizo usar a la hora de las peleas, los duelos y el rol así como para hacerse una mejor idea de para que sirve cada hechizo y no caer en errores de interpretación.

Esta guía fue escrita por un usuario del foro Universidad Brigantia de Estudios Mágicos que se hacía llamar James Howlett (muchas muchas gracias!), sin cuyo apoyo no habría sido posible nunca conformarla. La administración solamente se encargó de ponerle los numeritos. El sistema de juego está mucho más completo con las nuevas especificaciones que se han puesto para los hechizos. Conjurar un Lumos ya no será igual que intentar conjurar una maldición Cruciatus, lo que vuelve todo mucho más realista.

En dado caso de que noten que falta algún hechizo importante (obviando el hecho de que el mismo James no colocó algunos hechizos porque son muy similares a los que ya mencionó) siéntanse en la libertad de enviarme un mp para agregarlo. No se pierdan la lectura, vale la pena.



Gran Enciclopedia ESPESA de maldiciones, hechizos, pociones y de más historias mágicas
.


Esto es, básicamente, un pequeño compendio de los hechizos que aparecen a lo largo de los siete libros de Harry Potter, y que, por tanto, se supone que los alumnos de Hogwarts y otras escuelas de hechicería podrían haber aprendido durante sus siete años de estudios, aunque debido a la complejidad de algunos (sobre todo en cuanto a pociones) es probable que no hayan dado más que la teoría, sin haber tenido ocasión de realizarlos nunca.

Me he tomado la libertad de omitir algunos hechizos con los mismos efectos que otros para no hacer el documento demasiado largo, así como algunos cuyo resultado es algo absurdo, por ejemplo el de Homorphus, mencionado por Lockhart pero que nadie lleva a cabo (francamente, si ese hechizo funcionara… ¿para qué demonios quería Lupin la poción matalobos?).

De cualquier manera seguro que me he dejado unos cuantos, pero espero que esto vaya creciendo con el tiempo y que la gente vaya añadiendo más hechizos a la lista. Yo por el momento me he limitado a anotar los que aparecen en los libros y que pueden aplicarse al rol con relativa facilidad.

Los hechizos están separados por asignaturas, ordenados alfabéticamente y en principio están descritos en su forma más básica para personajes de nivel 1. Sin embargo, y aunque en la descripción de algunos está especificado, los efectos de casi todos se amplifican a medida que el nivel del conjurador aumenta, pudiendo causar más daño, afectar a objetos de mayor tamaño, etc.

La mayoría de los hechizos que afectan de forma directa a las acciones de los personajes tienen, se especifique o no, duración limitada, que suele ser de un turno para situaciones de combate y de una hora para el rol.

Para cualquier duda consulta antes con el máster, y ten presente que un crítico puede amplificar también estos efectos, consiguiendo en ocasiones soluciones estupendas, pero provocando en otras catástrofes bíblicas. No siempre un bombarda es la mejor opción…

Por último un pequeño consejo. Algunos hechizos pueden parecer completamente inútiles… nada más lejos de la realidad. Con un poco de imaginación hasta el hechizo más tonto del mundo puede salvarnos el cuello o hacer estragos, no os cerréis a los sectumsempras, apariciones y bombardas.


TRANSFORMACIONES

-Agua-ron: La versión caribeña del milagro de cristo, convierte agua en ron, dependiendo la calidad del nivel del mago (negrita para nivel 1, Matusalem o Flor de Caña para niveles más altos). Se dice que existe una variante que transforma el agua directamente en mojito, pero está por confirmar. Necesitarás un 6 en la tirada de conjuración
-Ailes: Pequeñas alas aparecen en objetos de vidrio haciendo que estos leviten durante un breve periodo. Ideal para crear ambientes disco en tus fiestas, pero cuidado si te emborrachas, podrías dejar caer una lluvia de cristales cortantes sobre tus invitados. Se necesita un resultado de 7 en la tirada de conjuración.
-Concealment: Confiere al objetivo propiedades camaleónicas, pudiendo camuflarse sobre cualquier superficie sólida siempre que esté pegado a ella. Estaría bien que sólo afectara a la piel, no a la ropa xD (este es el único hechizo que no aparece en los libros, pero que he decidido añadir debido a la gran cantidad de users que lo tienen en ficha, sin embargo, su descripción es prácticamente igual que la del encantamiento desilusionador). 11 en la tirada de conjuración.
-Draconifors: Transforma estatuillas en forma de dragón en pequeños dragones vivientes que se pueden controlar durante cierto periodo de tiempo. Los dragones podrían causar daños mínimos (1d4), pero al tener que controlarlos personalmente es dejan al invocador expuesto a otros ataques (además de ser poco práctico ir por ahí con estatuillas de dragones). 7 en la tirada de conjuración
-Duro: Transforma en piedra los objetos sobre los que se conjure (modificando así su dureza, su masa, etc). Ideal para golpeadores de quidditch con mucha mala leche. 11 en la tirada de conjuración. Tamaño del objeto que se modifica a consideración del master.
-Escarabajo-botón: Convierte botones en escarabajos (si necesitas que te expliquen esto tienes un serio problema… pero por si acaso, sí, sirve para todas las clases de escarabajos, menos para los Wolkswagen Beetle o para Paul McCartney). 7 en la tirada de conjuración.
-Glacius: Sirve para helar el agua o pagar fuegos. Usándolo de forma controlada viene estupendamente para cuando se te calienta la bebida. 10 en la tirada de conjuración.
-Lapifors: Transforma objetos pequeños en conejos (hasta el tamaño equivalente de un brick de leche), siendo posible transformar cualquier objeto que no tenga una protección expresa contra hechizos. 9 en la tirada de conjuración
-Snufflifors: El terror de todo bibliotecario. transforma un libro en un ratón (una vez más no hay mucho que rascar… el tamaño y el color del ratón dependen del libro en cuestión). La transformación es temporal. 10 en la tirada de conjuración.
-Vera verto: Transforma animales en copas de cristal (se entiende que tienen que ser animales que no sean de gran tamaño o con grandes protecciones mágicas. No intentes hacérselo a una vaca de 300 kg porque sólo conseguirás que las orejas se le vuelvan transparentes… y por supuesto no intentes hacerlo contra un dragón). 7 en la tirada de conjuración.



DCAO

-Anapneo: Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando. 10 en la tirada de conjuración
-Antidesaparición: Cuando es conjurado sobre un mago, este hechizo impide que el objetivo pueda desaparecerse. 12 en la tirada de conjuración.
-Avis. Hace aparecer una bandada de aves que atacan al oponente.11 en la tirada de conjuración
-Cave Inicum: Como protego, pero permite defender hasta a tres personas de hechizos y maldiciones. 12 en la tirada de conjuración.
-Depulso: Sirve para rechazar enemigos o empujar objetos. Tiene el mismo efecto que Flipendo, pero de forma más intensa, por lo que he obviado el segundo.10 en la tirada de conjuración. En caso de crítico se agrega 1d4 al daño
-Desmaius: Paraliza al oponente haciendo que éste caiga inconciente al suelo. 10 en la tirada de conjuración.
-Everte Statum: Derriba a tu oponente haciéndolo perder el turno.
-Expecto Patronum: Hechizo protector contra los dementotes. Convoca una figura luminosa cuya forma depende del invocador que ahuyenta a estas oscuras criaturas. También puede servir para provocar distracciones y entretener a los críos si te toca hacer de canguro. [color=yellow]12 en la tirada de conjuración.
-Expelliarmus: Hechizo de desarme que hace que la varita salga despedida de las manos del oponente. En caso de críticos el oponente puede llegar a salir despedido como con Everte Statum. 10 en la tirada de conjuración
-Homenum revelio: Detecta la presencia humana en las inmediaciones. Muy útil para descubrir a gente camuflada o con hechizos de invisibilidad. El enemigo de todo voyeur. 12 en la tirada de conjuración
-Impedimenta: Frena o entorpece los ataques del oponente, con lo cual es recomendable usarlo sólo si has ganado la iniciativa. 10 en la tirada de conjuración. 60% de probabilidad de éxito asegurada con la iniciativa, aún así es un arriesgue.
-Incarcero: Ata al oponente con unas gruesas cuerdas que salen de la varita. Las ataduras duran un tiempo determinado que se reduce considerablemente haciendo uso de un Relaxo, un Evanesco o la clásica navaja suiza. 10 en la tirada de conjuración.
-Incendio: Lanza una llama al objetivo, prendiendo en todas las superficies que no sean ignífugas o estén protegidas contra el fuego. 11 en la tirada de conjuración.
-Locomotor Mortis: Las piernas del objetivo quedan unidas, de forma que no puede moverse con normalidad y haciéndolo un blanco más fácil. Se consiguen unos resultados muy divertidos cuando consigue hacer sobre un objetivo que ya está corriendo. 7 en la tirada de conjuración. Duración dos turnos en duelos y aventuras. Media hora en rol
-Petrificus Totalus: Petrifica al oponente, inmovilizándolo como si fuera uno de esos ridículos guardias ingleses que no se mueven hagas lo que hagas. 7 en la tirada de conjuración.
-Protego: Sirve para defenderse de hechizos o maldiciones. 10 en la tirada de conjuración.
-Relaxo: Aparta Gryndilows del camino y afloja ataduras (ojo, tienes que poder apuntar a las ataduras, no te creas Houdini sólo por conocer el hechizo). 10 en la tirada de conjuración
-Rictusempra: Al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento. 8 en la tirada de conjuración.
-Riddíkulus: Defensa contra los boggarts (no creo que haya mucho que explicar, si consigues conjurar, el boggart adopta una imagen completamente ridícula relacionada con tus miedos, si no, lloras como una niña ante tus más ocultos temores). 10 en la tirada de conjuración
-Serpensortia: Aparece una serpiente de la varita que hará 1d4 de daño por ataque pero que NO obedece a la voluntad del conjurador (salvo que se le pidan las cosas por favor y en parsel). Muy dramático pero para usar con cuidado. 10 en la tirada de conjuración
-Tarantallegra: El enemigo comienza a bailar contra su voluntad perdiendo un turno de combate y siendo el hazmerreír de toda la Hermandad Bélica (hay un salón de la fama dedicado a estos simpáticos bailarines en una vitrina junto a la entrada).8 en la tirada de conjuración, el salón de la fama es real.
-Tragababosas: Hace que el sistema digestivo del objetivo se llene de babosas que se verá obligado a vomitar durante un turno en el caso de un duelo o durante una hora en rol. Es poco recomendable para duelos, salvo que se quiera tener un problema con los encargados de la limpieza.7 en la tirada de conjuración




ENCANTAMIENTOS

-Accio: Trae hasta el mago o bruja el objeto que se convoque, hasta un límite de 5 kg (se considera que si el objeto está enterrado, con algo pesado encima o sujeto por alguien es como si pesara más… que para desarmar ya está el expeliarmus). 10 en la tirada de conjuración, el asunto de la lejanía queda a consideración del master
-Aguamenti: Sale un chorro de agua potable de la varita, con un caudal de 5 litros por turno (el agua es de mineralización débil, altamente recomendable para dietas blandas o para personas con problemas estomacales). 7 en la tirada de conjuración
-Alarte Ascendere: Hace que los objetos se eleven varios metros en el aire (como si fueran arrojados hacia arriba, no los hace levitar). 10 en la tiada de conjuración. No aplica sobre humanos
-Alohomora: Para abrir las puertas cerradas con llave o cerrojo siempre que éste no sea de naturaleza mágica o de grandes proporciones (si quieres robar un banco aparécete dentro, pero no intentes abrir una puerta de 2500kg y cerradura electrónica con un hechizo de 1er curso de Hogwarts). 7 en la tirada de conjuración
-Aparición: Complicado hechizo que permite a una persona desaparecer de un lugar y aparecer en otro. Se necesita licencia para aparecerse, y para tenerla hay que ser mayor de edad y pasar un examen. Recientemente y debido a los accidentes de apariciones parciales el ministerio de magia ha iniciado una campaña contra la mezcla de alcohol y aparición cuyos eslóganes son “Si bebes, no te aparezcas” y “No podemos aparecernos por ti”. 14 en la tirada de conjuración
-Ascendio: Sirve para ascender cuando uno está sumergido en el agua. Se ascienden 3 metros por turno. 9 en la tirada de conjuración
-Bombarda: La última moda en duelos y reuniones de sociedad. Sea el centro de atención y líbrese de contertulios desagradables, mutilando en el proceso a sus amigos. Provoca una detonación cuya magnitud y área de efecto dependen del nivel del mago y el resultado de la tirada. Poco recomendable para lugares cerrados o grandes concentraciones de personas. 13 en la tirada de conjuración.
-Brackium Emendo: Hace desaparecer los huesos de la zona afectada por el hechizo. 13 en la tirada de conjuración
-Cistem Aperio: Igual que Alohomora, pero daña la cerradura o cerrojo en cuestión, dejándolo inservible. 8 en la tirada de conjuración
-Confundus: Este encantamiento produce confusión a la persona a la que se encanta. La víctima se encontrará desorientada e incapaz de actuar con normalidad. Recientes estudios demuestran que si se realiza este hechizo sobre un recién nacido sus efectos pueden ser permanentes, como atestiguan las acciones de algunos alumnos de la universidad. 10 en la tirada de conjuración
-Defodio: Sirve para excavar en distintos terrenos. La profundidad de la excavación depende de la dureza del material sobre el que realiza el hechizo. 11 en la tirada de conjuración
-Engorgio: Provoca hinchazones y aumenta de tamaño un objeto. De la misma manera que reducio, el grado de aumento depende del nivel y del resultado de la tirada. En caso de hinchazones, los efectos dependerán del lugar en el que impacte el hechizo (llame a Atención al cliente en horario de oficina o consulte con su máster en caso de duda). Aunque pueda parecer la panacea, las hinchazones son dolorosas, así que chicos, no intentéis hacerlo en casa, es mejor aprender a usar bien lo que Dios os ha dado. 10 en la tirada de conjuración
-Ennervate: Devuelve la conciencia de alguien dormido o inconsciente. Si se realiza sobre alguien ebrio no se garantiza la sobriedad, ya que no ayuda a metabolizar el alcohol. 10 en la tirada de conjuración.
-Episkey: Detiene hemorragias y suelda huesos de pequeño tamaño, haciendo que se recuperen 1d4 puntos de vida. 10 en la tirada de conjuración
-Evanesco: Hechizo que sirve para hacer desaparecer solamente objetos que hayan sido creados previamente por un hechizo (no, no puedes hacer desaparecer la silla bajo el profesor, ni la varita de tu oponente en el duelo, ya te gustaría…). 10 en la tirada de conjuración
-Fermaportus: Cierra mágicamente una puerta, produciendo un sonido de succión. Se considera que a lo que se le aplica este hechizo queda cerrado con llave10 en la tirada de conjuración
-Finite Incantatem: Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos sobre un objeto o persona. 9 en la tirada de conjuración en situaciones normales. No aplica en maldición Cruciatus pero SI en maldición Imperius (esto no lo dice en ningún libro, no lo busquen) sin embargo, para que funcione en la maldición Imperius, la conjuración debe ser superior a 15
-Flagrante: El objeto sobre el que se convoca arde al tacto, produciendo severas quemaduras. Se puede realizar sobre un objeto que ya esté siendo tocado (como una varita). 11 en la tirada de conjuración.
-Fregotego: Hechizo para limpiar de forma general cualquier superficie. 6 en la tirada de conjuración
-Fumos: Crea una densa nube de humo. 8 en la tirada de conjuración.
-Gemino: Hace que el objeto sobre el que se conjura se multiplique al ser tocado. No queda claro lo que ocurre luego con las copias, aunque supongo que desaparecerán, porque si no todo el mundo tendría galeones infinitos. 15 en la tirada de conjuración.
-Imperturbate: Hace que un objeto bloquee el sonido, para que no se pueda escuchar nada desde el exterior. 10 en la tirada de conjuración
-Impervius: Hace que el objeto sobre el que se convoca se vuelva impermeable, repeliendo todo tipo de líquidos. Debido al altísimo número de embarazos en Brigantia, se exigirá a todos los alumnos que se matriculen a partir del próximo año, para que después no haya problemas de protección. 10 en la tirada de conjuración
-Lumos: De la punta de la varita sale luz que ilumina un área de un metro de radio siempre que la oscuridad sea de origen no mágico. 6 en la tirada de conjuración
-Mobilicorpus: Se usa para mover a personas por el aire. En caso de detenerse de golpe el objetivo puede sufrir daño por la caída (el daño exacto dependerá de la altura a la que se encontrara). 8 en la tirada de conjuración
-Nox: Deshace los efectos del encantamiento lumos, apagando la luz de la varita. Combinándolo de forma rápida con el encantamiento anterior se puede realizar el famoso código morse mágico, que los aurores utilizaban a principios de siglo. 6 en la tirada de conjuración
-Obliteración: Borra las huellas que se van dejando al pasar por cualquier lugar (pisadas, ramas rotas, etc). 10 en la tirada de conjuración
-Obliviate: Hechizo empleado para borrar la memoria. A niveles elementales sólo permite borrar recuerdos recientes. Con más práctica pueden llegar a borrarse períodos completos de la vida del objetivo. 12 en la tirada de conjuración. Efectos a consideración del master
-Portus: Para transformar un objeto en un traslador. Habrá que especificar tanto el origen como el destino del traslador (no en voz alta, si no, indicarlo en el post), para crealo, el conjurador debe conocer ambos lugares. 12 en la tirada de conjuración
-Proteico: Este encantamiento es de nivel ÉXTASIS. Si modificas el objeto en cuestión, todas las copias que están encantadas con el encantamiento Proteico se cambiarán para imitar a la original (como los galeones falsos del ED). 11 en la tirada de conjuración
-Quietus: Cancela los efectos de sonorus. 6 en la tirada de conjuración
-Reducio: Reduce el tamaño de cualquier objeto. El grado de reducción depende del nivel del mago y del resultado de la tirada (chicas, no seáis crueles con vuestras ex-parejas, no importa lo mal que se portaran, no se merecen eso). 10 en la tirada de conjuración
-Reparo: Arregla objetos rotos siempre que sean de complejidad media (consultar al master el caso específico). No intentes arreglar el Ford Anglia volador de tu padre si le pasa el Expreso de Hogwarts por encima porque sólo conseguirás quedarte mirando con cara de tonto a un montón de chatarra. 9 en la tirada de conjuración
-Silencius: Deja muda a la persona contra la que se aplica el hechizo. Aunque mueva los labios, no produce sonido alguno. La duración es de un turno para situaciones de combate y una hora para rol. Se sospecha que el famoso “¿Por qué no te callas?” del rey de España a Chavez fue un intento fallido de realizar este hechizo. 10 en la tirada de conjuración.
-Sonorus: Amplifica la voz del objetivo mientras se le esté apuntando con la varita a la garganta. 7 en la tirada de conjuración
-Specialis Revelio: Sirve para descubrir maldiciones en objetos. 11 en la tirada de conjuración
-Wingardium Leviosa: Hace levitar objetos de hasta 5 kg (como siempre, en combate la duración es de un turno, y en rol lo que el máster esté dispuesto a concederte). 7 en la tirada de conjuración



ASTRONOMÍA

-Brújula: Hace que la varita apunte al norte (geográfico, no magnético). 8 en la tirada de conjuración
-Stellarium: Hechizo capaz de reproducir un mapa estelar de cualquier punto del universo si es conocido por el mago (las reproducciones de las estrellas y planetas no están habitadas, no intentes jugar a ser Dios). 8 en la tirada de conjuración



HERBOLOGÍA

-Diffindo: Realiza cortes precisos en objetos de dureza media. Usado como ataque el corte hace 1d4 de daño. 9 en la tirada de conjuración
-Lumos solem: Hechizo lumínico-calórico ideal para combatir plantas que gustan de lugares oscuros y húmedos (y no, no haré ningún chiste sobre lugares oscuros y húmedos). 8 en la tirada de conjuración



POCIONES

Nota: Para realizar cualquier poción, se debe abrir un topic donde se rolee la hechura de la poción y luego esperar una tirada del máster de éxito o fallo (avisar por mp). El que tengan habilidad para pociones, disponible en Gringotts, tendrán bonificador en la tirada. El gasto por poción será de 50 galeones, considerando así la compra del kit de ingredientes, exceptuando el vertaserum que costará 80, la multijugos que costará 60, el amortentia que costará 60 y el felix felicis, que costará 100. En caso de que se sirva de esto, hay posibilidad de fallo en la tirada aún con la compra hecha.


-Amortentia (poción para enamorar): De brillo nacarado y olor distinto para cada persona, es el filtro de amor más poderoso conocido, aunque la duración de sus efectos es limitada (consultar con el máster, dependerá de la tirada)
-Doxycida: Líquido negro empleado para eliminar dosis. El efecto se pierde con el tiempo por lo que hay que aplicarlo de forma contínua.
-Esencia de díctamo: Detiene hemorragias y recupera 3d4 puntos de vida (siempre que la pérdida de vida haya sido por desangramiento).
-Esencia de murtlap: Ayuda a la cicatrización de heridas y recupera 3d4 puntos de vida.
-Felix Felicis: De color dorado, esta poción concede al que la bebe sensación de confianza en sí mismo y un sentimiento de oportunidad, además de suerte . Sin embargo, si se toma en exceso producirá exceso de confianza, mareos e imprudencias, pudiendo ser tóxica en casos extremos. Una botella minúscula de esta poción mantiene sus efectos unas doce horas. Es muy difícil fabricarla y si se hace mal los efectos pueden ser desastrosos. Está prohibido ingerirla antes de competiciones, exámenes o elecciones.
-Filtro de muertos en vida: Sume al que la bebe en un sueño profundo de forma inmediata. Si el resultado de la tirada de éxito o fallo es excelente, el afectado no despertará hasta que tome un antídoto, si no, durará 24 horas
-Filtro de la paz: Calma los nervios y la ansiedad y ayuda a relajarse. Ingredientes: Polvo de ópalo, remover tres veces en sentido contrario a las agujas del reloj, dejar hervir a fuego lento durante siete minutos y luego añadir dos gotas de jarabe de eléboro. Duración de 12 horas
-Poción alisadora: Sirva para alisar el cabello.
-Poción para arpías: Poción inventada por el profesor Regulus Moonshine, que reduce el apetito de carne humana a las arpías.
-Poción de Baruffio: Agudiza el ingenio (quizás un +4 a Inteligencia temporal).
-Poción para confundir: El efecto es similar al del encantamiento confundus. (6 horas o 4 turnos + X)
-Poción Crece-Huesos: Regenera los huesos fracturados o perdidos. Tarda unas ocho horas en hacer efecto y el proceso es bastante doloroso.
-Poción para la cura de forúnculos: Sirve para curar forúnculos aparecidos por contagio o maldiciones. Ingredientes: ortiga seca, colmillos de serpiente aplastados, pedazos de cuerno, púas de erizo (añadidas antes de sacar el caldero del fuego).
-Poción desinfladora: Cura las hinchazones producidas por hechizos, pociones o medios naturales.
-Poción para dormir sin soñar: Evita que el que la bebe sueñe mientras duerme.
-Poción embellecedora: Cura el acné.
-Poción explosiva: Provoca explosiones de escasa intensidad. Ingredientes: El cuerno, la cola o el fluido del Erumpent.
-Poción matalobos: No cura la licantropía, pero hace que el licántropo sea completamente inofensivo durante sus transformaciones en luna llena.
-Poción multijugos: Modifica de forma temporal (una hora más o menos) la apariencia del que la toma, que adopta la forma de la persona a la que pertenece el último de los ingredientes de la poción. Ingredientes: Crisopos, sanguijuelas, Descurainia sophia y centinodia, polvo de cuerno de bicornio, piel en tiras de serpiente arbórea africana y algo de aquel en quien te quieres convertir. 3 turnos en combate. Si la tirada de éxito o fallo es excelente dura 6 turnos
-Poción para olvidar: Hace que el objetivo olvide recuerdos recientes durante un breve período de tiempo. 4 turnos
-Poción Pepperup: Alivia los síntomas del resfriado y la gripe.
-Poción reabastecedora de sangre: Ayuda a la recuperación tras grandes pérdidas de sangre. Recupera 3d4 puntos de vida siempre que se hayan perdido por desangramiento.
-Poción Wiggenweld: Remedio para despertar a personas afectadas por el filtro de los muertos en vida.
-Remedio para quemaduras: Pasta de color naranja que recupera 1d4 puntos de vida causados por quemaduras.
-Solución para encoger: Hace disminuir el tamaño de las cosas que se rocían con ella.
-Solución quodpot: Cuando está sumergida en ella, evita que la quod explote.
-Solución reveladora: Permite revelar fotos mágicas de forma que las personas que aparecen en ellas puedan moverse.
-Veritaserum:Poción inodora e incolora cuyo uso está fuertemente controlado por el ministerio de magia y que fuerza al que la bebe a decir la verdad, aunque como todos los hechizos que afectan a la mente, puede ser resistida por personas con protecciones mágica (oclumancia). (4 turnos diciendo la verdad)
-Zumo de mandrágora: Devuelve a su estado normal a las personas que han sido petrificadas.
-Diferentes antídotos
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