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 COMPRA- VENTA HABILIDADES

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Admin
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Mensajes : 42
Fecha de inscripción : 01/04/2015

MensajeTema: COMPRA- VENTA HABILIDADES   Mar Abr 07, 2015 6:54 pm

A CONTINUACIÓN, LA LISTA DE COSAS QUE PUEDES MEJORAR O AGREGAR EN TU FICHA CON LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA GANADOS. ¿Cómo puedes conseguir puntos de experiencia? Cada que termines un tema, solicita que lo cierren y te repartan los puntos que te corresponden. El tema para el canjeo de puntos de experiencia por posts está aquí mismo en Gringotts.

Puntos para stats.
Estos puntos van en la BASE, no en el modificador, este obviamente cambiará cuando la suma de la base cambie al adquirir estos puntos.

2 pts en stats de fuerza --> 150
2 puntos en stats de destreza --> 120
2 puntos en stats de constitución --> 160
2 puntos en stats de inteligencia --> 200
2 puntos en stats de sabiduría --> 200
2 puntos en stats de carisma --> 100


Hechizos inventados.

Un hechizo inventado de 1d4 en daño/curación -> 200 puntos
Un hechizo inventado que en su ejecución agregue +1 a algún bonificador -> 150
Un hechizo inventado con otras características --> El precio se dará cuando se haga la propuesta en el panel de hechizos inventados.

Mejora de hechizos inventados que ya se tienen --> 200 puntos


(sólo alumnos de 7° en adelante)
Un hechizo inventado de 1d6 en daño/curación --> 250 puntos
Un hechizo inventado que en su ejecución agregue +1 a algún bonificador --> 200
Un hechizo inventado que haga dos cosas a la vez (revisar reglas de hechizos inventados) --> 300


Un hechizo inventado de 1d8 en daño/curación --> 350 puntos
Un hechizo inventado que en su ejecución agregue +3 a algún bonificador --> 200


Legeremancia primer nivel (alumnos de 7° en adelante) --> 400 puntos

En la legeremancia del primer nivel podrás leer la mente de otros siempre y cuando tu bonificador de sabiduría e inteligencia sean mayores que los de los personaje al que quieras leerle la mente.

Legeremancia segundo nivel (debes poseer el primer nivel de legeremancia)--> 550 puntos
En este nivel de legeremancia podrás insertar recuerdos inciertos y crear hechizos que te permitan jugar con la mente del oponente

Oclumancia primer nivel --> 300 puntos
Te permitirá defenderte de los legeremagos
Oclumacia segundo nivel (debes poseer el primer nivel de oclumancia) --> 350

Animagia (alumnos de 6° en adelante) --> 700 puntos. 200 puntos extras si eliges ser un animago no registrado.


HABILIDADES EXTRA
Habilidad en Herbología
Todos los hechizos de herbología, que incluyan plantas o los conocimientos en la materia, al momento de ser utilizados, tendrán bonificaciones
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 150
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 250
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 350
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 500


Habilidad en Cuidado de criaturas mágicas
Todos los hechizos que involucren cuidado y control de animales, así como las tiradas en tramas que incluyan criaturas mágicas, tendrán bonificaciones
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 150
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 250
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 350
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 500

Habilidad en Pociones --> 200 puntos
La eficacia de las pociones aumentará, así como la posibilidad de éxito en pociones inventadas
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 200
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 300
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 400
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 600

Habilidad en Transformaciones
Los hechizos que involucren la materia, tendrán bonificaciones en las tiradas de éxito
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 200
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 300
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 400
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 600

Habilidad en Encantamientos
La gran mayoría de los hechizos obtienen bonificaciones en las tiradas de éxito al poseer esta habilidad
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 300
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 400
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 600
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 800

Habilidad en Defensa Contra las Artes Oscuras
Los hechizos de protección así como las maldiciones tendrán bonificaciones en las tiradas de éxito al poseer esta habilidad
+ Nivel 1 (bonificador +2 en las tiradas de conjuración) --> 300
+ Nivel 2 (bonificador +4 en las tiradas de conjuración) --> 400
+ Nivel 3 (bonificador +6 en las tiradas de conjuración) --> 600
+ Nivel 4 (bonificador +8 en las tiradas de conjuración) --> 800

Habilidad de Vuelo --> 250 puntos
Ideal para los jugadores de quidditch, al momento se subirse en una escoba, aumentan automáticamente sus stats dependiendo del puesto en el que se desenvuelvan así como su velocidad mientras permanezcan en el aire
+ Nivel 1 (bonificador +2 en el modificador necesario)--> 250
+ Nivel 2 (bonificador +4 en el modificador necesario) --> 350
+ Nivel 3 (bonificador +6 en el modificador necesario) --> 450
+ Nivel 4 (bonificador +8 en el modificador necesario) --> 750

Para tener el nivel 2 de una habilidad de este tipo deberán tener el nivel 1 y así sucesivamente. Una vez comprada la habilidad la deberán indicar en la firma para que profesores y masters lo vean de la siguiente manera:
Habilidad en Herbología nivel 1 (bonificador +2 en tiradas de conjuración)

Aprendizaje de otras lenguas, con opciones de:

Duendigozna
Gigante los semigigantes conocerán esta lengua automáticamente
Lengua de las hadas
Sirenio
Troll
Otros (especificar)
Todos tendrán un precio de 150 puntos.

El pársel, en cambio, tendrá un costo de 700 puntos.

Habilidad de hechizos silentes (conjurar un hechizo que no sea maldición imperdonable sin decirlo en voz alta) ---> 500 puntos.

Incontrolable (Sólo adultos) --> 550 puntos

El tener esta característica vuelve a un mago ilocalizable por las lechuzas que ellos no desean. (Sirius Black y Lord Voldemort tienen esta característica en los años posteriores)

TODAS LAS HABILIDADES COMPRADAS/OBTENIDAS , DEBERAS COLOCARLA EN ALGUNA PARTE DE TU BOVEDA.
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